Do Not Feed the Monkeys – Análise
Pode-se pensar que o título é enganador mas cedo percebemos que não poderia cair melhor. Do Not Feed the Monkeys é um jogo de simulação com características das aventuras gráficas do final dos anos 80 e dos anos 90 conhecidas sob a designação de aventuras “point and click”, onde vai buscar não só as mecânicas de jogabilidade mas também a direção artística.
O enredo é inusitado, divertido e viciante como poucos o são. A jogabilidade consiste em gerir um sistema de videovigilância que observa pessoas no seu quotidiano. Estas pessoas têm o nome de código “Monkeys” e cada câmara representa uma gaiola (“cage”). O objetivo global é subir na hierarquia do Primate Observation Club desbloqueando mais gaiolas. Se isto seria suficiente para apresentar o jogo de forma simples, representaria uma visão demasiado redutora. Apesar de um fio condutor bem definido, Do Not Feed the Monkeys permite um certo grau de livre arbítrio, levando a vários finais e a uma longevidade mais prolongada. As duas componentes principais de gestão são a vertente financeira e a laboral. A financeira representa os nossos gastos associados ao custo de vida onde se incluem renda da casa, alimentação, etc. Existem várias formas de ganhar dinheiro, seja pela via laboral, seja por métodos menos ortodoxos com transações comerciais duvidosas ou aproveitamento de informações recolhidas no nosso expediente.
A vertente laboral é constituída pela vigilância dos nossos primatas, e como o título do jogo indica não devemos ter qualquer interação com eles. Diariamente são dadas tarefas novas como aquisição de informações, roubo de “passwords”, entre outras, tudo com recurso à mera observação. A jogabilidade é simples e funciona bem na Nintendo Switch, sendo um jogo globalmente curto embora com uma duração aumentada com recurso a percursos alternativos. Isto permite-lhe tornar-se um jogo perfeito para uma experiência portátil e sessões de jogo curtas. O uso do ecrã tátil também facilita bastante a interação e é mais intuitivo que no ecrã de televisão, onde funciona movendo um cursor em direção ao objetivo.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- História imprevisível e divertida
- Jogabilidade intuitiva, especialmente no ecrã da Switch
Pontos negativos
- Pode tornar-se repetitivo
Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.