Top Starbit – Os melhores jogos Nintendo DS (40 ao 31)
A Nintendo DS foi, em várias maneiras, uma consola revolucionária. Formulada de forma a ser ainda mais apelativa e intuitiva para as massas que nunca antes pensaram em tocar num videojogo que fosse. A aposta da Nintendo apresentou um risco elevado, principalmente devido à desacreditação do público nela quando quando anunciado que a consola portátil da Sony iria arrebatar por completo a portátil da Nintendo no que tocava a poderio técnico.
No entanto, foi preciso ver para acreditar, e a verdade é que se verificou exatamente o contrário. Enquanto a Playstation Portable, a proposta da Sony para o mercado portátil, acumulou vendas superiores a 80 milhões de unidades em todo o mundo, a Nintendo DS conseguiu quase o dobro, com cerca de 154 milhões vendidas. Trata-se assim da consola portátil mais vendida de sempre, e a segunda geral mais vendida, ficando apenas atrás do fenómeno que foi a Playstation 2.
No caso dos seus jogos, a relação quantidade/qualidade do catálogo da Nintendo DS não é nada menos que impressionante. Com mais de quatro mil jogos publicados e com vendas de software superiores a 800 milhões de unidades, reduzir uma quantidade astronómica de jogos aos cinquenta melhores da consola não foi tarefa fácil.
Tentando englobar todos os géneros disponíveis e apenas um título por série principal, este é o top dos cinquenta melhores jogos para a consola segundo o Starbit.
#40 – Animal Crossing: Wild World
Produtora: Nintendo EAD
Editora: Nintendo
Data de lançamento: 31 de março de 2006
Ver também: Harvest Moon DS: Sunshine Islands, Rune Factory
Seria normal pensar que não existem grandes motivos para voltar a Wild World depois de vários capítulos mais recentes da série terem sido publicados desde então mas a verdade é que este Animal Crossing para a DS continua por si só a ser uma excelente experiência que combina simulação e RPG, continuando indiscutivelmente a ser um dos melhores jogos da consola, mesmo dez anos depois de ter visto a luz do dia.
Com uma ação que decorre em tempo real graças à sua ligação com o relógio da portátil, há muitas atividades a fazer na ilha de Wild World onde o protagonista reside. Socializar com outros habitantes, fazer mudanças à zona envolvente em torno da casa do jogador, pescar e apanhar flores são algumas das dezenas de atividades que se podem realizar em Animal Crossing. A imersão aqui oferecida é fantástica, principalmente quando se tem em conta as limitações da tecnologia disponível em 2006.
Não se trata de um jogo com um fim definido mas sim de algo que se pode jogar durante anos seguidos sem risco de saturação. Sem um objetivo final específico, a liberdade concedida ao jogador é imensa, permitindo “viver” da forma que se quiser no universo do jogo. Tarefas que podem parecer banais e aborrecidas de realizar num videojogo são surpreendentemente cativantes em Wild World (e na resto da série), fato que pode também dever-se a como o mundo que rodeia o jogador é realmente vivo.
Nada em Wild World é estanque, sendo talvez esse o seu melhor atributo. Embora muitos jogadores possam não compreender a sua capacidade de atração, será difícil para qualquer um negar a qualidade e a longevidade do conteúdo de Animal Crossing: Wild World.
#39 – Final Fantasy Tactics A2: Grimmoire of the Rift
Produtora: Square Enix
Editora: Square Enix
Data de lançamento: 27 de junho de 2006
Ver também: Final Fantasy XII: Revenant Wings
Uma sequela direta de Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantsy Tactics A2: Grimoire of the Rift baseia o seu universo e jogabilidade diretamente no seu antecessor, apresentando um enredo igualmente semelhante enquanto acrescenta novos elementos e trata de refinar sistemas antigos, fazendo desta mais uma entrada competente na série Final Fantasy Tactics.
O combate continua a decorrer por turnos e sob uma perspetiva isométrica, sem mudanças significativas nesse campo. Os juízes, seres divinos que impõem determinadas regras para cada combate, estão também de volta. A violação de qualquer uma destas regras causa o aprisionamento de unidades caídas em combate e a revogação de quaisquer bónus atribuídos no início do confronto. Em oposição, o seu cumprimento recompensa os jogadores de forma apropriada.
Quanto a inclusões novas, as funções disponíveis aumentaram para cinquenta e seis, concedendo ao jogador uma maior possibilidade de personalização das suas unidades e de adaptar o seu “exército” à sua forma de jogar, bem como aos diferentes tipos de missões que variam em objetivos, como eliminar todos os inimigos ou proteger certa zona durante um número de turnos. Outra passa pela forma como habilidades diferentes estão diretamente relacionadas com o equipamento que cada personagem possui, não sendo desta forma necessário rodar entre todas as personagens existentes só para que elas aprendam certas habilidades úteis para determinada situação, sem que tenham mais uso em seguida.
Há mesmo muito para fazer para além da história principal e muitos recantos do mapa-mundi para explorar. Mesmo que o enredo não seja o seu ponto mais forte (tal como não o era no seu antecessor), as personagens e os diálogos facilmente compensam esse desfalque. A personalização em Grimoire of the Rifté também extensa e profunda, originando um jogo onde dificilmente não se passa uma grande quantidade de horas a jogar.
#38 – Disgaea DS
Produtora: Nippon Ichi Software
Editora: Square Enix
Data de lançamento: 3 de abril de 2009
Uma conversão do jogo produzido para a PlayStation Portable, Disgaea DS capta todo o charme, profundidade e diversão do que começou a série que marcou para sempre um género não muito popular no Ocidente até então.
Aproveitando ao máximo as capacidades táteis da consola e da disponibilidade de dois ecrãs, esta é uma excelente forma de viver a história de Laharl, um demónio que pretende controlar todo o Netherworld devido à sua ambição desmedida, não olhando a meios para o conseguir. Infelizmente tem uma propensão fora do normal para ficar doente quando em contato com pensamentos felizes e expressões físicas de afeição entre personagens.
Sendo um RPG tático puro, o combate aqui é do mais profundo e viciante do que se pode encontrar em jogos do género, com formas de alterar os cenários, possibilidade de combinações de habilidades de personagens no terreno e muitas outras características que a série patenteou e que ainda hoje se refletem em muitos lançamentos atuais. A personalização é também muito abrangente, contando mesmo com a possibilidade de melhorar itens específicos ao viajar para o seu “mundo” e concluir missões necessárias para isso. O jogo contém ainda um modo multijogador que colocava os demónios de dois jogadores em confronto direto, semelhante ao encontrado na versão disponível na portátil da Sony.
Tratando-se já de uma atualização com alguns anos de um jogo lançado anteriormente, Disgaea DS passa com distinção em ser um jogo que facilmente se pensaria ser um título contemporâneo, com um combate atual e complexo, um enredo muito cativante e diálogos e personagens que fazem qualquer um esboçar um sorriso, tendo ou não conhecimento prévio da série.
#37 – Etrian Odyssey III: The Drowned City
Produtora: Atlus
Editora: Atlus
Data de lançamento: 1 de abril de 2010 (data americana, nunca lançado na Europa)
Ver também: Etrian Odyssey, Etrian Odyssey II: The Heroes of Lagaard
A última entrada da série de cartografia preferida dos jogadores, que se iniciou precisamente na Nintendo DS, acaba por ser também o seu melhor capítulo na consola, com a jogabilidade mais refinada, personalização de personagens mais profunda e ampla (doze novas classes) e um excelente grau de dificuldade que oferece um constante desafio ao jogador desde as suas horas iniciais. Outra particularidade em The Drowned City é a possibilidade de obter três finais diferentes dependendo da escolha do jogador em determinado ponto do jogo.
Com o enredo a ser, mais uma vez, um elemento secundário, continua interessante o suficiente para não ser ignorado e mantém o sentimento de exploração e descoberta de mistérios e riquezas bem vivo, sendo o foco desta vez colocado na cidade de Armoroad, cidade muito próspera que foi abalada por um terramoto devastador que afundou por completo a sua parte central. Desse desastre surgiu um labirinto que viajantes de todo o mundo visitam na esperança de descobrir todos os segredos que rodeiam a civilização que habitava em Armoroad e todo o seu espólio perdido no terramoto.
Pegando na clássica jogabilidade de Etrian Odyssey, The Drowned City não se desvia muito do que foi apresentado pelos seus antecessores, pelo que o seu combate por turnos e mapeamento de labirintos continuam tão divertidos e viciantes como sempre foram. Este conta ainda com a adição de percursos marítimos, em que se controla um navio da mesma forma como se controlaria a trupe de personagens em terra, com o objectivo de descobrir novos portos em torno de Armoroad e restabelecer rotas de comércio para aquela região.
Sem que reinvente a série de forma alguma, este terceiro capítulo de Etrian Odyssey decidiu simplesmente aproveitar as suas fundações e expandi-las ainda mais, nunca se desviando do que fez a série extremamente apelativa em primeiro lugar: a sua jogabilidade criativa, divertida e incrivelmente viciante.
#36 – Ninja Gaiden: Dragon Sword
Produtora: Team Ninja
Editora: Ubisoft
Data de lançamento: 27 de junho de 2018
Quem diria que um jogo de uma série tradicional de consolas conseguiria encaixar-se tão bem na Nintendo DS? Não só Ninja Gaiden: Dragon Sword incorpora todos os elementos distintos da portátil, como os aproveita como muitos poucos jogos o fizeram em todo o seu ciclo de vida.
Jogado numa disposição vertical em oposição à horizontal, o foco da jogabilidade em Dragon Sword é claramente o ecrã tátil da consola. No ecrã tátil executam-se diferentes movimentos, tais como um simples toque para atirar projéteis aos inimigos ou deslizar a stylus na vertical ou horizontal para Ryu atacar os inimigos com a sua espada.
Outra característica única de Dragon Sword é a forma como dá a conhecer a sua história. Mesmo sendo relativamente modesta na sua profundidade ou complexidade, tornando-se um elemento secundário, as sequências animadas por onde é mostrada são excelentes, fazendo uso de ambos os ecrãs para criar um ambiente cinemático muito pouco comum de se ver na Nintendo DS. Não ignorar também o departamento sonoro, que é igualmente fantástico.
Graficamente o jogo é também irrepreensível. Utilizando modelos tridimensionais em cenários a duas dimensões pré-renderizados, foi possível destacar todo o poderio da Nintendo DS para os pormenores dos modelos e suas animações, resultando num dos mais belos jogos disponíveis na consola. Correndo também a sessenta fotogramas por segundo, a Team Ninja conseguiu exemplarmente fazer transitar a série para um formato portátil, facto que resultou num dos melhores jogos do género na consola.
#35 – Shin Megami Tensei: Strange Journey
Produtora: Atlus, Lancarse
Editora: Atlus
Data de lançamento: 8 de outubro de 2009 (data americana, nunca lançado na Europa)
Originalmente planeado para ser a quarta entrada da série mais conhecida da Atlus, Shin Megami Tensei: Strange Journey rapidamente se tornou num jogo autónomo, utilizando a perspetiva na primeira pessoa proveniente das raízes da série e um fundo diferente de forma a criar uma experiência reconhecível para os fãs, mas relativamente diferente ao que estavam habituados quer da série, quer dos restantes JRPGs disponíveis no mercado.
Servindo-se de um ambiente pesado suportado por um enredo mais adulto, Strange Journey leva o jogador à Antártida, onde ocorreu um colapso gigantesco de átomos dando origem a Schwarzwel, um espaço vazio com um comportamento de um buraco negro que eventualmente vai devorar a Terra caso não seja parado. Desta forma e em conjunto com outros soldados, o objetivo passa por investigar a verdadeira natureza de Schwarzwel e neutralizá-lo por quaisquer meios necessários. Tal como em qualquer JRPG que se preze, nem tudo é o que parece, pelo que o jogador e membros da tripulação vão eventualmente revelar a verdadeira origem de toda aquela situação e o que ela significa no que toca à continuação da existência ou não do planeta-mãe.
A jogabilidade decorre na primeira pessoa, percorrendo vários tipos de cenários, batalhando demónios em encontros aleatórios e resolvendo puzzles de forma a avançar na aventura. O combate decorre por turnos e é o habitual da série, com o controlo das fraquezas e resistências do jogador e demónios a ser novamente essencial para vencer. Conseguir atacar múltiplas vezes em apenas um turno é imprescindível na grande maioria do jogo, visto tratar-se de um título difícil, tal como a tradição o dita. A negociação com demónios está igualmente aqui presente, pelo que é possível recrutar ou abandonar confrontos consoante as exigências das criaturas e a habilidade de negociação do jogador.
Existindo ainda uma mecânica de escolha que determina o rumo que o jogador toma e consequentemente o final que vai alcançar, os incentivos para ser terminado mais que uma vez são muitos, pois as perspetivas das forças opostas presentes em Strange Journey possuem as suas próprias filosofias e princípios, pelo que tomar parte em ambas é uma experiência muito divertida. Compreender as suas diferenças, pontos de vista e os ideais que defendem contribui para um enredo muito completo e satisfatório, que quando contemplado com a jogabilidade a que a série habituou, resulta num jogo que acredita firmemente nos seus pontos fortes e que não tem medo de apostar em tudo aquilo que o diferencia. Escusado será dizer que nesse parâmetro, Strange Journey passa indubitavelmente com nota máxima.
#34 – Kirby: Power Paintbrush
Produtora: HAL Laboratory
Editora: Nintendo
Data de lançamento: 25 de novembro de 2005
Jogado exclusivamente através do ecrã tátil, Kirby: Power Paintbrush é um jogo bastante diferente dos jogos habituais da série Kirby. Abandonando o conceito básico da série e as mecânicas habituais, a HAL Laboratory concebeu um jogo de plataformas no universo Kirby não antes possível, tendo em conta as capacidades das consolas da Nintendo do passado.
Ao contrário do que foi visto anteriormente, o percurso de Kirby por cada nível é controlado por linhas que podem ser desenhadas consecutivamente enquanto a barra indicativa não se esgota. O fundamental para o domínio desta mecânica é essencialmente dar asas à imaginação, visto ser possível produzir imensas formas diferentes, adequadas a cada situação que se enfrenta. Retas na vertical e horizontal, pontes, rampas, arcos são todos percursos válidos pelos quais Kirby pode rolar de forma a progredir pelos oito mundos com mais de vinte níveis diferentes e com um boss único no final de cada um. Existem ainda medalhas para apanhar que desbloqueiam muito conteúdo adicional para o modo principal do jogo.
Kirby Power Paintbrush não inclui combates como outros jogos da série, pelo que aqui Kirby enrola-se numa bola para atacar os inimigos caso estes já tenham sido atordoados pelo jogador. Executar esta ação de forma rápida o suficiente leva a que Kirby adquira habilidades únicas (como as adquiridas pelo seu poder de sucção), dando também uma variação constante na dinâmica e jogabilidade de Power Paintbrush.
Não se tratando de um jogo que vá ser adorado por todos, o seu ponto forte é exatamente a sua diferença em relação aos antecessores. Desde o seu aspeto que replica uma pintura a lápis de cera à forma como é jogado, Power Paintbrush é para todos aqueles que não se importam de esquecer a existência de botões por umas valentes horas e adoptar uma forma de jogar muito divertida, ainda que pouco convencional.
#33 – Might & Magic: Clash of Heroes
Produtora: Capybara Games
Editora: Ubisoft
Data de lançamento: 26 de fevereiro de 2008
Combinando elementos de RPGs, jogos de estratégia por turnos e puzzles, a produção da Capybara Games no universo Might & Magic foi um verdadeiro sucesso, trazendo aos jogadores uma longa aventura na perspectiva de cinco heróis diferentes, cada um com a sua motivação própria.
Cada uma das cinco personagens principais possui um exército de unidades específicas com as quais se combatem contra vários inimigos, numa mistura de mecânicas que funcionam muito bem exatamente por se complementarem mutuamente. Posicionamento de unidades, habilidades a utilizar e qual o momento certo para contra-atacar serão técnicas essenciais para vencer. A ter em conta que Clash of Heroes não é de todo um jogo fácil, propondo um bom grau de desafio desde cedo, podendo mesmo requerer alguma paciência em encontrar a melhor estratégia para determinado cenário.
Mesmo sendo um jogo por vezes de tentativa e erro e à primeira vista com um aspeto algo superficial por falta de uma componente RPG mais robusta, Clash of Heroes cresce no jogador à medida que as horas passam. Quer seja pela satisfação em dominar mecânicas de combate ou pelo desejo de verificar se cada herói alcança ou não o seu objetivo, existem inúmeras razões para começar e terminar esta entrada muito boa num universo reconhecido pela sua excelência.
#32 – Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky
Produtora: Chunsoft
Editora: The Pokémon Company
Data de lançamento: 20 de novembro de 2006
Ver também: Pokémon Blue Rescue Team
Trata-se de um “spin-off” da série Pokémon, baseado na série Shiren the Wanderer, e a verdade é que os jogos sob o título de Pokémon Mystery Dungeon não recebem o apreço que merecem, passando muitas vezes ao lado da série principal. Enquanto o primeiro jogo, Blue/Red Rescue Team, não se destacou particularmente em nenhuma frente a não ser pelo seu conceito, o mesmo já não se pode dizer da sequela, Explorers of Time/Darkness/Sky, que apresenta melhorias em todos os aspetos relativamente ao seu antecessor e com especial destaque para o enredo, um dos melhores no universo Pokémon.
Depois de um conjunto de questões que determinam a personalidade do jogador, é-lhe atribuído um monstrinho correspondente ao resultado. Iniciando-se de forma semelhante ao seu antecessor, o protagonista é econtrado, inconsciente e amnésico, pelo Pokémon atribuído. Sem recordações e completamente perdido, o protagonista constata também que foi transformado num Pokémon. O que se desenrola em vinte e cinco horas de jogo é uma história que assume proporções épicas à medida que avançamos e se descobre cada vez mais informação sobre o perigo que assola o mundo Pokémon. No seu núcleo, Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky é um RPG “roguelite” inspirado em Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer mas aplicado ao universo Pokémon, contando com a grande maioria das mecânicas da série principal. Mantém-se assim toda a familiaridade com a experiência Pokémon, executando-a de forma diferente.
Alguns tropeções de lado, Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky continua a ser uma das derradeiras experiências no universo Pokémon. Personagens interessantes, diálogos bem escritos e um enredo com uma complexidade surpreendente são excelentes argumentos para quem procura mais uma aventura fora do que estão habituados a ver.
#31 – Sonic Rush
Produtora: Sonic Team, Dimps
Editora: Sega
Data de lançamento: 18 de novembro de 2005
Ver também: Sonic Rush Adventure, Sonic Colours
Antes da desgraça que foi Sonic The Hedgehog (de 2006) e dos milhares de jogadores que se viram afetados por stress pós-traumático em consequência daquela obra, existia um jogo lançado aproximadamente um ano antes que poderia ser considerado a cura perfeita. Exclusivamente desenvolvido para a Nintendo DS, Sonic Rush é um excelente exemplo de um jogo moderno da série com uma boa noção do que fez dela um exemplo excelente em primeiro lugar, retendo ao mesmo tempo a sua própria identidade como jogo individual.
Baseando-se no trabalho produzido anteriormente na trilogia Sonic Advance, a Dimps fez deste sucessor uma clara evolução da série, não só na estrutura de níveis que é mais ambiciosa e complexa graças à inclusão de caminhos alternativos e níveis distintos, como também trouxe a inclusão de uma nova personagem jogável e novas mecânicas baseadas na jogabilidade clássica de Sonic: correr, correr e correr até ao fim do nível.
Dada a plataforma em que se encontra, a opção foi tomada para que o jogo ocupe ao mesmo tempo os dois ecrãs da consola e funcionando de forma unificada, criando assim uma perspetiva de câmara não antes possível e dando a escolha ao jogador de planear como pretende atravessar a zona do nível em que se encontra. O sistema de aceleração aqui incluído corrige também situações em que se poderia esbarrar contra um inimigo que surgia do ar quando Sonic se encontrava a altas velocidades, impedindo momentos frustrantes por vezes vistos em Sonic Advance.
Combinando grafismo a duas dimensões com modelos de personagens renderizados a três dimensões, o aspeto visual é igualmente superior ao visto anteriormente baseado apenas em “sprites”. Os bosses do jogo estão também em 3D, variando um pouco a forma como se combatem comparativamente aos inimigos normais.
Insiste diariamente na superioridade da série Metroid Prime. Habitualmente ocupado a salvar o mundo de mais um deus irado, pausando ocasionalmente para redigir a sua próxima crónica.