Fairy Tail – Análise
Uma adaptação de uma série de animação japonesa que não é um jogo de luta? Ainda por cima um RPG por turnos? Pintem-me de curioso!
Mas havia um problema: eu não conhecia nada da série, só tinha visto uns cosplays. Vai daí, fui fazer o trabalho de casa para ver de que se tratava.
Fairy Tail saiu da cabeça de Hiro Mashima e é um “shonen”, o que significa muita tareia e gritaria. Durou uns bons dez anos, passou da banda desenhada à série animada e seguimos Natsu Dragneel, um dos membros da guilda de feiticeiros conhecida por Fairy Tail. O seu objetivo é encontrar o dragão Igneel mas até lá, o bando vai passar por peripécias como noutra série qualquer.
De início, Fairy Tail pode parecer algo genérico e deslavado, com as suas personagens a cair em clichés fáceis e nos limites do “fan service”. Temos os durões, as miúdas e as criaturas estranhas; ataques vistosos, discursos e sacrifícios nobres e a vitória através do poder da amizade. Nem sequer estou a exagerar, isto surge logo na introdução do jogo. Uma personagem morreu à minha frente, mas depois de um discurso sobre o poder da amizade, o vilão foi derrotado para começar o jogo sete anos depois, com todas as personagens vivas.
Tanto a série como o jogo deviam ter como subtítulo “fetch quests”. Muitos dos episódios estão estruturados à volta da missão da semana, encontrar itens perdidos, vencer malfeitores, combater contra guildas rivais… De quando a quando, o enredo avança e atiram para lá umas conspirações e revelações. E esse sistema faz sentido aqui, porque o jogo não começa no início da série, mas a meio – após o salto temporal de sete anos. A guilda de feiticeiros está nas últimas posições da classificação e a sede está numa lástima. Há que começar por baixo e faz sentido começar nesta temporada porque os fãs já sabem o que vem aí e os novatos têm uma boa oportunidade para conhecer o mundo e o elenco.
Estas primeiras missões não são nada de especial e já as vimos em jogos melhores, mas como algumas requerem a participação de certas personagens, passamos a conhecê-las melhor e quanto mais as usarmos, mais se desenvolvem e contribuem para as batalhas. É uma situação favorável a todos e com as recompensas das missões, é possível expandir e melhorar a sede com lojas e outras divisões. Há aqui uma componente catita de gestão e de camaradagem. Ainda assim, admito que este sistema de “fetch quests” foi o que me aborreceu nos Atelier, obrigado Gust, odeio! E como disse em cima, a história lá vai avançando, mas não é muito interessante e as personagens não ajudam porque são tão… cliché. Fairy Tail consegue ser muito vistoso, mas também oco e sem substância, uma pena.
Eu podia mesmo descobrir uma série nova para além de One Piece. Ei, e um RPG por turnos de One Piece? Gust, eles são piratas, podem meter “fetch quets” à vontade, mas caprichem nessa campanha!
No entanto, dei por mim a voltar várias vezes ao jogo porque a soma das várias partes era positiva e o combate era tão viciante que dava gozo lutar contra tudo e todos. Assim que interagimos com o inimigo, começamos o combate e este fazia lembrar Radiant Historia pelo sistema de grelha, com habilidades de alcance diferente. Tenham em conta a disposição dos adversários e coordenem os ataques; além das habilidades, cada personagem pode despertar poderes latentes e se os laços forem evoluindo entre elas, podem apoiar-se uns aos outros durante as batalhas, encadeando ataques. Parte da estratégia também passa pela formação da equipa: de início só se pode ter três personagens, mas o número aumenta no decorrer do jogo. Cada personagem tem um elemento único e é vital criar uma equipa equilibrada para avançar no jogo. Não que haja partes impossíveis de passar, mas se levarem as personagens certas a determinados “bosses” é possível vencer sem grandes dificuldades. E é tudo tão rápido e intuitivo.
Repito que Fairy Tail é muito vistoso. As sequências animadas e de ação são de alta qualidade. Em vez de seguir o caminho fácil e usar a animação da série, a opção pela técnica de “cel shading” foi uma belíssima ideia e no ecrã da Switch é uma delícia. Por outro lado, se as personagens receberam bastante atenção, os cenários ficaram um pouco aquém, com menos pormenores, mais vazios e algo repetidos. A banda sonora é alegre e mexida e anda de mãos dadas com o ritmo e ambiente visual animado. Não é memorável, mas não destoa da temática. O jogo só conta com as vocalizações originais em japonês, e não há queixas em relação a isso.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Combate
- Ambiente visual
Pontos negativos
- Repetição de missões
- História principal
- Personagens desinteressantes
Tempo contado, demasiadas ocupações. Para aguentar uma crise de tenra idade, o André joga e escreve sobre jogos. É fã de RPG japoneses e de uma história de puxar à lágrima.