Warsaw – Análise
Apesar de já se encontrar disponível desde outubro do ano passado para PC, Warsaw esteve fora do meu radar. No entanto e quando tomei nota da sua existência para efeitos de análise, fiquei um pouco perplexo com a sua construção. Desde o aspeto visual às mecânicas, Warsaw apresenta-se desde o início como se de um derivado de Darkest Dungeon se tratasse. Felizmente não é isso que acontece, a equipa Pixelated Milk consegue distanciar-se da sua paixão e criar um jogo com fortes inspirações mas original.
O jogo tenta então recriar o estado da capital da Polónia em 1944: Varsóvia. O jogador assume o controlo de um grupo chamado Uprising (Insurreição, referente à Insurreição de Varsóvia de 1944, evento histórico em que o jogo se baseia), combatentes da resistência local organizada pelo exército nacional polaco que tentam desesperadamente libertar a sua cidade do controlo nazi durante a Segunda Guerra Mundial. Quem conhece a história no mundo real sabe que esta luta, cruel e aterrorizante, não termina de boa forma para os heróis locais, relembrando os horrores da guerra da mesma forma que títulos como This War of Mine tão bem ilustraram.
A jogabilidade passa por três etapas distintas, assim como Darkest Dungeon tem o seu ímpeto separado em dois lados. Warsaw conjuga as suas mecânicas na base principal, no mapa da cidade e nos combates propriamente ditos. Antes de planear o combate no mapa, o esconderijo da resistência permite melhorar as personagens e o seu equipamento, manusear os recursos limitados e recrutar mais soldados especializados em ataque, defesa ou apoio. Em seguida escolhe-se uma missão. Nenhuma delas é fácil – aliás nada em Warsaw é fácil, se tivermos em conta a sua história perturbadora. Cada zona da capital tem o seu próprio indicador de resistência e quando todos estes chegarem ao fim, a cidade cai.
Depois de um período de preparação segue-se a próxima componente do jogo: o mapa da cidade, que é apresentado numa perspetiva de cima para baixo. O nível de dificuldade elevado começa a sentir-se aqui, onde cada movimento tem de ser planeado com cuidado uma vez que se trata de uma batalha sem esperança e sem vantagens. O mapa está repleto de oportunidades para melhorar uma situação desesperada mas é sempre uma luta contra o relógio e raramente divertida, dado o número muito limitado de pontos de ação, que determinam quantos passos podemos dar. As tonalidades cinzentas do mapa com muito pouco que as distinga também não ajudam. Frequentemente acontece o inevitável e temos de enfrentar um grupo de soldados inimigos.
As primeiras batalhas serão sempre as mais complicadas, é aí que a verdadeira aflição toma as rédeas e nenhuma decisão parece viável mas mesmo com um tutorial fraco, assim que compreendemos as nuances o combate por turnos torna-se recompensador, apesar de extremamente desafiante. Um posicionamento inteligente, a mistura entre classes e a combinação de ataques são os elementos mais importantes para se ser bem sucedido. Ainda assim, todas as mecânicas inerentes ao género parece que lutam contra o nosso esforço e mais frequentemente do que se gostaria, um dos nossos melhores combatentes é abatido. Em Warsaw a morte é para ser levada a sério e nenhum soldado volta à vida, tal como em Darkest Dungeon. Algo que merece menção são alguns momentos, dentro ou fora do combate, onde uma decisão pode ter consequências graves. Estas secções complementam o enredo, que relembra os horrores da guerra enfrentados pela resistência polaca.
Visualmente estamos perante um estilo muito próprio e reminiscente da sua inspiração base. Desde a direção artística das personagens até às animações, tudo grita Darkest Dungeon, com a exceção dos mapas previamente referidos. Infelizmente a interface na Switch é muito pequena, algo mais acentuado numa Switch Lite. Já a banda-sonora ajuda a vender a experiência, repleta de temas e efeitos que acentuam os contronos do mundo do jogo.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Tematica histórica
- Banda-sonora
Pontos negativos
- Dificuldade elevadíssima
- Mapas pouco característicos
Analisar um videojogo é como uma experiência gastronómica: pode correr muito bem, muito mal ou não correr de todo. Pelo menos é o que este membro da equipa acredita. No entanto, nunca deixará que a sua fome altere os critérios de análise. Pelo menos não muito.