Hyrule Warriors: Age of Calamity – Análise
Hyrule Warriors estreou-se em 2014 na Wii U apresentando uma mescla invulgar e surpreendente entre as séries Legend of Zelda e Dynasty Warriors. O sucesso junto do público e da crítica levou à sua inclusão no catálogo da New 3DS e da Nintendo Switch. Volvidos seis anos, chega uma nova encarnação. Se o original representava uma homenagem ao mundo da série Zelda, contendo personagens e elementos de todos os seus jogos, Age of Calamity é um jogo mais específico e tem uma ideia bem definida, pretendendo inserir-se no mundo de Breath of the Wild e explorar a história do que aconteceu cem anos antes dos acontecimentos daquele capítulo da série Zelda.

A história é o ponto alto do jogo e faz escolhas inteligentes para complementar e surpreender quem vem de Breath of the Wild, ao mesmo tempo que consegue ser cativante para quem o desconhece. Age of Calamity tenta replicar o mundo aberto de Breath of the Wild e dá ao jogador a hipótese de seguir o enredo do jogo ou aceitar missões secundárias e regressar à história mais tarde. As sequências cinemáticas seguem a mesma direção artística de Breath of the Wild e contam com as mesmas vozes. Os efeitos sonoros fazem a sua transição na totalidade exceto nas composições musicais, estas são originais e adaptam as sonoridades da série Zelda a composições mais ritmadas para acompanhar a ação intensa dos combates. Existe pouca margem para crítica no que diz respeito ao ambiente visual, dado que se baseia numa fórmula amplamente elogiada ao longo dos últimos anos. Nota-se uma ligeira perda de resolução quando jogado no ecrã da Switch, mas nada que ponha a qualidade em risco de forma comprometedora.

Uma vez que o jogo não se baseia na exploração mas antes no combate, a nossa personagem é transportada diretamente para o local que selecionamos. O mapa de Hyrule representa fielmente o que encontramos em Breath of the Wild, com a diferença que Age of Calamity nos permite visitar locais antes do seu abandono e destruição, contribuindo para criar uma experiência mais imersiva e reforçar a presença temporal. A conversão daqueles espaços em arenas de combate semelhantes às de Dynasty Warriors é muitíssimo competente e não desvirtua a localização original. A jogabilidade segue as convenções habituais: eliminar hordas de inimigos e “bosses” finais, resgatar personagens, e resolver pequenos “puzzles”, é ainda possível contar com o uso das Divine Beasts em algumas arenas. As arenas estão cheias de objetos escondidos, como cofres enterrados, caixas repletas de rubis e armamento, e até os infames Koroko. No entanto, a urgência das missões não deixa tempo para uma exploração em profundidade, o que obriga os jogadores mais curiosos a repetir as missões várias vezes para descobrir tudo.

A experiência é de acesso simples. Cada personagem tem o seu estilo de combate, inspirado nas suas características, e à medida que se avança é possível desbloquear personagens novas. Se Rivali se baseia mais em movimentos aéreos e no uso do arco e flecha para atingir alvos a uma grande distância, Mipha usa o elemento aquático para se deslocar mais rapidamente. Tudo isto encaixa perfeitamente no que se conhece de cada personagem e resulta numa grande variedade que caracteriza o combate. Mas nem tudo são rosas e se estas ideias são exímias, o mesmo não se pode dizer da suas implementação. Encontram-se inúmeros problemas de câmara, por exemplo, o que leva a perdermos a noção de espaço e da localização da nossa personagem. O sistema de fixação permite ajudar nesses momentos, mas raramente resolve a totalidade dos problemas. Depois encontram-se algumas quebras de fluidez, embora estas apareçam mais frequentemente nas sequências cinemáticas mais intensas e perturbem menos a jogabilidade. A componente multijogador cooperativo enquadra-se perfeitamente no conceito do jogo e é um dos seus pontos fortes mas expõe em demasia as limitações técnicas já referidas. As arenas onde é possível usar as Divine Beasts são uma lufada de ar fresco numa experiência repetitiva e um elemento histórico importante que traduz uma certa importância bélica, algo que é pouco explorado em Breath of the Wild. Ao mesmo tempo, estes segmentos são claramente secundários e não foram alvo do mesmo investimento, uma vez que a sua experiência é mais simplista e o combate é menos intenso e menos cativante.
Existe muito para explorar em Hyrule e cada passo abre novos locais para descobrir. O sistema de receitas de Breath of the Wild também transitou para Age of Calamity e utiliza os ingredientes apanhados nas arenas que permitem desbloquear locais ou elementos novos para as personagens, funcionando como um esquema de habilidades que permite aceder a novos combos e ataques ou aumentar a vitalidade das personagens. É ainda possível preparar refeições antes de realizar as missões e com aquelas alterar os parâmetros respeitantes a donos sofridos, experiência ganha, etc. São vantagens apetecíveis mas que não desvirtuam o grau de desafio do jogo, apresentando-se de forma equilibrada. Podemos desbloquear novas roupas para Link, melhorar e personalizar o armamento, é surpreendente a quantidade de recursos disponíveis numa fórmula tão simples e que replica elementos de um jogo com um conteúdo avassaladoramente superior. A compatibilidade com as figuras Amiibo, recurso já pouco frequente nos jogos Nintendo, também marca presença e permite desbloquear equipamento e recursos.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Sistema de combate viciante e completo
- História explorada de forma brilhante
- Implementação muito competente de elementos de Breath of the Wild
- Elenco surpreendente
- Quantidade de conteúdo
Pontos negativos
- Limitações técnicas, amplificadas pelo multijogador

Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.