Mario Golf: Super Rush – Análise
Mario Golf é uma série icónica da Nintendo mas apesar disso, era preciso recuar a 2003 para assistir ao lançamento da sua última entrada numa consola doméstica. Depois de alguns jogos menos ambiciosos em consolas portáteis e um intervalo de tempo tão longo, seria de esperar uma evolução significativa num capítulo feito para uma plataforma mais avançada. Isto acontece em parte, mas de uma forma muito tímida face à habitual ousadia da gigante nipónica.
Ao nível da jogabilidade mantém-se uma estrutura muito semelhante às entradas iniciais da série. Se é verdade que em equipa que ganha não se mexe, seria de esperar que voltados mais de vinte anos desde a estreia tivesse havido um esforço para apresentar algo diferente. No entanto, tirando os elementos cosméticos da direção artística, continuamos a usar a mesma mecânica de tacada e a considerar os mesmos fatores numa realidade que sofre poucas ou nenhumas mudanças. A implementação de controlos por movimento vem trazer alguma novidade a esta fórmula mas assenta num sistema já explorado há mais de dez anos. Embora a sua implementação seja exímia não se trata de algo novo ou inovador permitido por um “hardware” mais capaz.
As opções dividem-se entre modalidades a solo, multijogador, e um modo aventura. Este assume contornos de RPG, tentando explorar a fórmula de sucesso vista em Mario Golf: Advance Tour. Se este se apresentava visualmente e estruturalmente muito próximo dos RPG contemporâneos, o mesmo não se pode dizer de Super Rush. Os mapas são bastante genéricos e despidos. A interação com o mundo não ultrapassa o óbvio e por último, o diálogo é demasiado repetitivo. Apesar de não existir vocalização, os textos não se encontram traduzidos para português, o que o tornaria bastante mais acessível ao público mais jovem. Apesar de tudo, o modo aventura é muito divertido com vários mundos para explorar e até batalhas contra “bosses” finais, que são o ponto alto da experiência. Como em qualquer RPG que se preze, a nossa personagem desenvolve-se ao longo da campanha, seguindo o critério da melhoria de atributos por parte do jogador após subir de nível.
A maior novidade encontra-se nos novos modos Speed Golf e Battle Golf. O primeiro assenta numa ideia bastante simples e resulta numa experiência estimulante, substituindo o ritmo lento característico deste desporto por um intenso e frenético: damos uma tacada e em seguida corremos até à bola para a tacada seguinte, o objetivo é ser o primeiro a terminar. Se numa vertente multijogador isto seria suficiente para criar um espírito competitivo, a possibilidade de sabotar o avanço dos adversários no mapa torna tudo mais caótico e divertido. Battle Golf é uma variante que mistura o que já referimos do Speed Golf com uma batalha em arena e é visivelmente inspirado por Mario Kart, uma vertente divertida e bem explorada que peca sobretudo pela ausência de campos, limitado a apenas um.
O desempenho do jogo corre de forma competente, independentemente de se jogar num ecrã de televisão ou no ecrã da consola ou da modalidade de jogo, desde que jogado a solo. As modalidades multijogador em rede acontecem sem dificuldades em encontrar parceiros, ao momento da análise é fácil encontrar uma comunidade ativa bastante grande. Notam-se algumas perdas de fluidez e quebras de ligação, o que já deveria ter sido resolvido a nível de estabilidade de servidores uma vez que a possibilidade de jogar online é paga.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Jogabilidade simples e intuitiva
- Direção artística com qualidade Nintendo
- Modalidades Speed e Battle Golf
Pontos negativos
- Experiência online com limitações técnicas
- Modo aventura pouco explorado
Após passar grande parte da sua infância em Hyrule e no Mushroom Kingdom dedica-se agora a explorar o vasto universo digital que o rodeia. Embora seja entusiasta de novos títulos é possível encontrá-lo frequentemente a revisitar os clássicos.