FEZ – Análise
Um dos jogos “indie” mais aclamados de sempre marca finalmente presença numa consola da Nintendo, agora que passa quase uma década desde o seu lançamento inicial. Sendo um dos responsáveis pela explosão da indústria “indie”, é com ânimo que podemos afirmar o seguinte: FEZ não envelheceu um único dia, trata-se do mesmo jogo de plataformas mágico que abriu caminho a uma época de mudança numa indústria que nunca mais voltaria a ser a mesma.
A jornada começa com Gomez, personagem encarnada pelo jogador, a receber um pequeno barrete vermelho do ancião da sua aldeia que lhe possibilita manipular o mundo em seu redor, observando diferentes perspetivas em duas dimensões como se de um espaço tridimensional se tratasse. Mas esta nova habilidade não vem sem os seus problemas, causando uma rutura no espaço-tempo que ameaça consumir o mundo caso Gomez não a consiga travar a tempo. A solução? Reaver os trinta e dois cubos que se encontram ao longo do mundo e que compõem Hexahedron, uma presença divina que mantém o universo coeso, ou que pelo menos é apresentada como tal. Fazendo a travessia pelas zonas interligadas que constituem o mundo de FEZ, Gomez depara-se com momentos de ação em plataformas e “puzzles” na busca de cada cubo (ou por vezes uma pequena porção dele). Estas atividades são apenas possíveis com a habilidade de mudança de perspetiva, que permite a Gomez interagir com um plano completamente diferente do anterior, e assim aceder a espaços que pareciam inalcançáveis.
Tratando-se da única mecânica na jogabilidade de FEZ, ela rege todos os níveis que estão engendrados de forma a tirar partido dela de formas distintas e que vão de encontro aos temas de cada área. Com a progressão gradual na aventura, cada “ramo” dessas áreas torna-se mais complexo o que não só se reflete nos seus “puzzles” mas também na precisão dos saltos entre plataformas, o que constitui um bom equilíbrio no nível de desafio. Para todos os que desejem pôr à prova as suas capacidades de compreensão e dedução, existem ainda trinta e dois cubos adicionais para descobrir, denominados de “anti-cubos”. Estes só podem ser obtidos pela resolução de “puzzles” em pontos específicos que normalmente são indicados por algum tipo de pista. Os “puzzles” que os acompanham são significativamente mais complicados que os normais e encontram-se sobretudo relacionados com a decifragem de imagens semelhantes a hieróglifos que correspondem a um idioma de uma civilização antiga. É ainda possível tentar encontrar os raros cubos vermelhos, com “puzzles” ainda mais complexos que implicam, por exemplo, o conhecimento de código binário.
Visualmente trata-se de uma obra sublime, com uma palete de cores garridas aplicada sobre um estilo “voxel” que ganha vida a cada rotação de ecrã. Desde cidades futuristas a ruínas antigas, todos ao locais são variados, cada um com um ambiente diferente igualmente acentuado pela seleção musical eletrónica, marcada pelo uso predominante de sintetizadores e de técnicas de distorção de som.
Enquanto muitos jogos ficam amarrados à época em que foram desenvolvidos, há produções que graças à maleabilidade de conceitos e a uma jogabilidade apurada acabam por desenvolver qualidades intemporais. FEZ é um exemplo perfeito disso mesmo, tratando-se de um jogo que poderia ter chegado ao mercado ontem sem qualquer suspeita, o que por si só é um feito enorme. Criativo, desafiante e encantador, podemos assumir que FEZ vai aguentar a passagem do tempo cada vez que for posto à prova.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Criativo do início ao fim
- Objetivos desafiantes a vários níveis
- Componente audiovisual excecional
- Animações ternurentas
Pontos negativos
- Mapa confuso de início
Insiste diariamente na superioridade da série Metroid Prime. Habitualmente ocupado a salvar o mundo de mais um deus irado, pausando ocasionalmente para redigir a sua próxima crónica.