Shin Megami Tensei V – Análise
Pode parecer que já passou bastante tempo desde a última vez que vimos um jogo da série principal de Shin Megami Tensei. Nos últimos anos tivemos direito a um “remaster” de Shin Megami Tensei III: Nocturne e a outros jogos da Atlus na série Persona, bem como Tokyo Mirage Sessions #FE, que recebeu uma versão para a Nintendo Switch no início de 2020. Mesmo assim, Shin Megami Tensei V traz consigo esta impressão que já fazia muito tempo desde que vimos a fórmula clássica da série, quando na verdade passaram-se apenas seis anos desde Shin Megami Tensei IV: Apocalypse na Nintendo 3DS.
Shin Megami Tensei V marca o regresso da série principal – e que regresso este, apresentando-se com um novo ambiente visual e com os melhores gráficos que a série já teve, juntamente com toda uma variedade de mecânicas e sistemas refinados ou adicionados. Vamos desempenhar o papel de uma entidade com o poder de combater demónios e decidir o destino de Da’at, o submundo que ficou em ruínas após uma batalha entre anjos e demónios que destruiu Tóquio. Depois da nossa personagem se fundir com outro elemento começa a nossa jornada, que nos vai levar a um conflito entre a Ordem e o Caos decisivo para os destinos do mundo. Em termos de enredo não se afasta muito do que já foi apresentado em jogos anteriores, pode mesmo ser o ponto mais fraco do jogo quando comparado com o seu predecesor. As interações com outros humanos são bastante limitadas durante uma grande parte do jogo e muito do desenvolvimento das personagens é revelado perto do fim, onde as nossas decisões acabam por parecer arbitrárias. A capacidade de escolher o nosso caminho e a quem nos aliamos é um dos pontos fortes da série. No entanto aqui parece apenas algo subalterno. Durante a história existem imensos pontos que nos obrigam a fazer escolhas, mas estas apresentam muito poucas diferenças nas ações da nossa personagem ou das que nos rodeiam. Isto retira muito da capacidade de planear as nossas escolhas e acaba por prejudicar o desenvolvimento pessoal da nossa personagem se quisermos optar por algo diferente a meio caminho.
Por outro lado, o jogo apresenta uma excelente implementação do sistema de combate e exploração. O mundo de Da’at é constituído por secções de mundo aberto, segmentadas em cinco mapas distintos, cada um maior que o anterior, e apresentam algum do melhor desenho de mapas que a Atlus já fez até hoje, superando muito do desenho de níveis feito anteriormente. Já tínhamos visto alguma desta filosofia de desenho de espaços em Shin Megami Tensei IV, através de espaços ligados entre si e atalhos que permitem regressar facilmente a locais anteriores. Embora a maioria do cenário seja semelhante, cada espaço é suficientemente distinto para se tornar memorável e reconhecível caso seja necessário regressar. De parabéns está também a equipa técnica que conseguiu fazer com que o transporte rápido entre segmentos do mesmo espaço não tenha qualquer tempo de carregamento. Atravessar partes da mesma zona é instantâneo, o que corta bastante tempo de viagem entre zonas a explorar. É possível ver todos os inimigos no mapa e não temos de passar por combates aleatórios.
Ao entrar em combate observamos bastantes diferenças em relação a Shin Megami Tensei IV. Uma das novas mecânicas permite utilizar técnicas especiais únicas e que consistem em várias ações, como curar ou garantir ataques críticos, sem gastar um turno e fazendo uso de um indicador recarregável. Como acontece em todos os jogos da série, os inimigos podem fazer tudo o que o jogador pode, cada combate é assim um desafio de contra-ataque enquanto exploramos as fraquezas do adversário. É também possível negociar com demónios e recrutá-los para o nosso grupo, embora aqui esta possibilidade não tenha sido implementada da mesma forma que no seu antecessor e temos assim menos variedade de ações, mas nota-se que foi dedicada muita atenção às personalidades dos demónios e aos seus diálogos.
Posto isto, é preciso falar sobre o compêndio e sobre o sistema de fusão de demónios. Embora apresentem menos demónios comparado ao número enorme no seu antecessor, Shin Megami Tensei V tem um número respeitável de demónios para recrutar e fundir, além de introduzir essências que nos permitem aprender as habilidades ou herdar fraquezas e resistências. Este sistema foi muito pouco modificado, e cada demónio apresenta bastante pormenor e animações únicas e muito atraentes. Quanto ao nosso protagonista, não há muito que o diferencie de um demónio no que toca à personalização. Retirar equipamento do jogo foi uma decisão peculiar mas no contexto da personagem faz sentido, uma vez que o sistema de essências e milagres (que permite melhorar certos aspectos da personagem ou aumentar o número máximo de demónios que podemos ter a qualquer momento) consegue realizar o mesmo tipo de função.
Num registo final, a banda sonora é fantástica e marca o regresso de Ryota Kozuka à composição, conhecido por nos dar uma das melhores peças de batalha em Shin Megami Tensei IV, e que contribui com faixas de excelente qualidade que incorporam muitíssimo bem o ambiente pesado de Da’at e a intensidade dos combates e que ficam facilmente no ouvido dos jogadores.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Exploração bem implementada
- Banda sonora fenomenal
- Qualidade dos diálogos
Pontos negativos
- Enredo pouco desenvolvido
- Poucas opções de escolha
- Desempenho com alguns problemas num ecrã de televisão
O chicote que mantém a máquina a funcionar. Entusiasta pela indústria e com um gosto variado, mas com um especial amor por JRPG, nunca deixa escapar uma boa promoção e por consequência tem uma coleção maior do que alguma vez poderá ter tempo para a terminar.