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Monark – Análise

Monark é a oferta mais recente do estúdio japonês FuRyu e é claramente inspirada pelas séries Persona e Shin Megami Tensei. O jogo ganhou visibilidade pelo envolvimento de antigos membros da Atlus na sua produção e o resultado é uma experiência recheada de boas ideias mas com problemas fundamentais resultantes de um nível de execução que deixa a desejar.

A introdução ao mundo de Monark é algo bizarra. O jogador desempenha o papel de um estudante amnésico que frequenta uma escola completamente isolada do mundo exterior por uma força demoníaca. A escola encontra-se também assolada por um nevoeiro misterioso que causa ataques psicóticos a quem lhe sofra exposição por um determinado período de tempo, transformando-se no fim num monstro irreconhecível. Por outro lado, a todos os que possuam uma personalidade suficientemente autoritária é concedida a hipótese de formar um pacto com as entidades demoníacas conhecidas como Monarks, todas elas baseadas nos sete pecados mortais, e que concedem habilidades poderosas àqueles que com elas compactuam (conhecidos como “Pactbearers”).

O enredo de Monark tem momentos bastante interessantes, não só pelos conceitos filosóficos que introduz como também pela forma com que caracteriza as personagens que não se encontrem sob qualquer efeito adverso, e pela forma como o ambiente opressivo as afecta psicologicamente. Os diálogos e interações entre personagens estão bem construídos, e mesmo que algumas destas sequências se prolonguem mais do que seria necessário, não é uma ocorrência capaz de incomodar quem esteja acostumado a estas normas.

A escola encontra-se dividida em diferentes andares e o jogo avança à medida que derrotamos o “Pactbearer” inimigo que controla o respetivo andar e o fazemos regressar ao seu estado normal. À semelhança do que acontece em jogos como Eternal Darkness e Amnesia, Monark conta com um medidor de insanidade (conhecido como “Madness Gauge”) que aumenta de acordo com o contacto prolongado com o nevoeiro do andar em que nos encontramos. No decorrer destas secções é necessário interagir com outros estudantes afetados pelo nevoeiro e resolver pequenos “puzzles” que levam à localização do “Pactbearer” daquele andar. O ambiente tenebroso ajuda a criar um meio muito interessante, quase semelhante a um jogo de terror, mas a estrutura dos andares é muito simplista e repetitiva, e os “puzzles” são pouco elaborados, sem evolução ao longo do enredo.

Determinada a localização do “Pactbearer” o protagonista, um aliado e um arsenal de marionetas robóticas vão então combater num sistema de turnos e num plano tridimensional. Cada unidade tem um raio de movimento que segue as convenções habituais. Para além dos movimentos comuns existe ainda um tipo de técnicas mais poderosas que podem ser executadas sacrificando alguma da sanidade do jogador. O combate é assim um equilíbrio entre recursos e funções. No fim de cada combate o jogador recebe uma classificação da sua prestação. Os pontos atribuídos podem ser gastos a desenvolver as habilidades de cada personagem, com a vantagem de nenhuma decisão ser necessariamente final, sendo possível “reconstruir” de raiz as capacidades de cada uma. O equipamento também é fulcral na prestação, e repetir combates para obter uma classificação superior à anterior é recompensado com um arsenal mais variado e de melhor qualidade.

Fora destes sistemas é onde o jogo revela os seus maiores problemas, desde cenários desinspirados aos inimigos e modelos de personagens. É sem dúvida um jogo visualmente pouco atraente, não só agravado pela resolução baixa (que não se compreende) como pelo seu desempenho errático, apresentando quebras frequentes de fluidez, sobretudo no decorrer do combate. É uma pena que todos estes problemas se verifiquem na sua apresentação, já que a direção artística é fenomenal, das melhores do género nos últimos anos, e consegue ser única mesmo que tenha sido claramente inspirado em Persona e Shin Megami Tensei.

A visão é a correta, e a maioria dos conceitos e mecânicas do jogo e temas centrais do enredo relacionados com o ego humano são tratados de uma forma apelativa e são aspetos a louvar em Monark. Infelizmente a execução mediana e o orçamento reduzido saltam à vista, e a longevidade elevada da aventura prolonga o contacto do jogador com os seus pontos negativos de uma forma que se torna mais difícil de ignorar à medida que o jogo avança. Mesmo assim, é uma proposta que reúne condições suficientes para agradar a alguns fãs do género.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
6 10 0 1
Monark surpreende naqueles momentos em que tudo funciona bem e nenhum dos seus problemas técnicos intervém na experiência. Infelizmente aqueles momentos são menos frequentes do que se desejaria, Monark será assim potencialmente uma experiência mais estável e fácil de apreciar numa plataforma diferente.
Monark surpreende naqueles momentos em que tudo funciona bem e nenhum dos seus problemas técnicos intervém na experiência. Infelizmente aqueles momentos são menos frequentes do que se desejaria, Monark será assim potencialmente uma experiência mais estável e fácil de apreciar numa plataforma diferente.
6/10
Total Score

Pontos positivos

  • Direção artística atrativa
  • Progressão de personagens flexível
  • Combate desafiante

Pontos negativos

  • Desempenho medíocre
  • Texturas pouco atraentes
  • Estrutura de níveis repetitiva

Diogo Caeiro

Insiste diariamente na superioridade da série Metroid Prime. Habitualmente ocupado a salvar o mundo de mais um deus irado, pausando ocasionalmente para redigir a sua próxima crónica.