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Disgaea 7: Vows of the Virtueless – Entrevista com Shunsuke Minowa

Lançado no Japão há algum tempo, Disgaea 7: Vows of the Virtueless chegará ao nosso mercado no dia 6 de outubro.

Este é o mais recente título da conhecida série de RPG de estratégia e conta a história do reino de Hinomoto, que caiu nas mãos de tiranos. Fuji, um nobre guerreiro, e seus companheiros terão que unir forças e enfrentar essa ameaça.

A convite da Reef Entertainment e da NIS America, entrevistámos Shunsuke Minowa, diretor de Disgaea 7: Vows of the Virtueless. Uma oportunidade para conhecer mais detalhes deste novo capítulo.


Olá, Minowa-san, podia fazer uma breve apresentação para os nossos leitores?

Shunsuke Minowa: Em Disgaea 7 eu desempenho a função de diretor de desenvolvimento, que corresponde à posição de maior responsabilidade no que diz respeito ao desenvolvimento do jogo. Anteriormente fui programador no Disgaea 5 e noutros jogos, bem como diretor de desenvolvimento para jogos traduzidos e adaptados.

Como acontece nos outros jogos da série principal, Disgaea 7 apresenta um Netherworld inteiramente novo e um elenco de heróis bastante colorido. Podia dizer-nos um pouco mais sobre o enredo e os motivos por trás dos heróis?

Minowa: Disgaea 7 decorre em Hinomoto, um Netherworld de estilo japonês onde o código de conduta Bushido que rege os habitantes foi abandonado por imposição de Demmodore Opener. Para pôr fim à tirania de Demmodore, o guerreiro Fuji e a fã acérrima de Hinomoto, conhecida como Pirilika, têm de formar uma aliança improvável e lançar-se numa aventura para derrubar aquele governo corrupto. Para isso, vão ter de percorrer Hinomoto e ir mais além para encontrar as sete armas lendárias e usar o seu poder para vencer Demmodore Opener.

Desta vez o tema do jogo parece ser mais baseado na cultura japonesa do que vimos em jogos anteriores. Esta escolha tem um significado mais profundo?

Minowa: Quando estávamos a planear o ambiente de Disgaea 7 observámos todas as classes genéricas de personagens e reparámos que uma delas fazia referência à palavra “Bushido”. Percebemos rapidamente que o conceito de “Bushido” se enquadrava na nossa intenção de ‘regressar às raízes’ da série Disgaea. Começámos então a delinear uma história onde pudéssemos ‘recuperar’ o conceito de Bushido, onde os temas da honra, da redenção e encontrarmo-nos a nós próprios marcassem presença, não só nas personagens e na história mas também no carácter do meio. Uma das formas que encontrámos para nos orientarmos foi pensar ‘o que é que faz um jogo Disgaea ser um jogo Disgaea?’, e quando estávamos a pensar num conceito para o meio também explorámos questões como ‘o que significa ser um demónio?‘ e ‘o que significa ser um guerreiro?’

Cada jogo da série Disgaea trouxe uma mecânica única, da “Magichange” à “Fusion”, o que devem os jogadores esperar deste novo capítulo?

Minowa: Uma das mecânicas novas e visualmente mais interessantes é a chamada “Jumbification”, que permite às personagens atingir tamanhos colossais. Estas personagens podem atacar qualquer parte do mapa, e cada uma tem a sua própria capacidade que pode ter efeito sobre a totalidade do campo de batalha. É preciso ter em conta que os inimigos também podem aumentar de tamanho, por isso os jogadores têm de usar esta característica de forma estratégica nos combates.

Outros elementos novos incluem a “Item Reincarnation”, que se baseia nos Item Worlds e permite desenvolver os itens, e o “Hell Mode”, que só está disponível para algumas personagens e dá-lhes acesso a desenvolvimentos e habilidades únicas sob determinadas condições.

Disgaea 7 marca a segunda vez que a série se aventura num mundo inteiramente em 3D. Como é que a experiência do jogo anterior influenciou o desenvolvimento de Disgaea 7?

Minowa: No jogo anterior fizeram-se várias experiências para conseguir aquele estilo próprio de Disgaea e para adaptar os custos, entre outras coisas. Graças ao trabalho em Disgaea 6, o número de personagens genéricas aumentou, e as habilidades para as armas foram reintroduzidas de forma bem-sucedida em Disgaea 7. A transição para um ambiente visual em 3D também foi aproveitada para implementar a mecânica de “Jumbification”, que não poderia ser feita em 2D sem tornar os gráficos mais esbatidos. As personagens de maiores dimensões podem atingir tamanhos enormes sem parecer que estão fora de lugar, mesmo além das fronteiras do mapa. As vantagens dos gráficos em 3D, como o movimento da câmara e nas animações, são significativas e contribuem para fazer deste um jogo mais atrativo.

Em Disgaea 6 houve uma mudança de paradigma na direção de uma experiência mais acessível, onde se incluem combates automáticos e atingir níveis mais elevados de forma mais fácil. Isto foi bem recebido pelos fãs e esses elementos encontram-se presentes em Disgaea 7?

Minowa: O problema com os combates automáticos foi, em primeiro lugar, uma falta de espaço para a criatividade, e em segundo lugar, os tempos mortos. Se um jogador conseguisse ganhar um combate num determinado ponto, as definições da “Demonic Intelligence” seriam suficientes e bastava o jogador deixar o jogo funcionar sozinho para a subida de nível acontecer de forma automática. Isto levou a situações onde a melhor estratégia era deixar o jogo a correr sem ser preciso pensar, o que não contribuiu para uma experiência muito positiva.

Para abordar este problema, implementámos um sistema de custos que incentiva os jogadores a pensar nas suas escolhas de forma mais estratégica e a reduzir o tempo empregue a usar o combate automático para subir de nível. Esta mudança permite aos jogadores que façam escolhas com base num número limitado de custos disponíveis, o que torna a jogabilidade mais envolvente e requer que o jogador pense mais e planeie melhor.

O “Item World” sempre foi uma das características mais notáveis da série, agora com a ”Item Reincarnation”, que combinações tresloucadas é que podemos esperar?

Minowa: O “Item World” foi criado com a intenção de dar um equipamento diferente a cada jogador. Daqui resulta que o fator aleatório é significativo, e criar uma combinação em concreto torna-se um grande desafio. Uma recomendação é acrescentar capacidades de movimento, uma vez que os sapatos podem dar +1 de movimento a qualquer equipamento, o que é bastante útil. Além disso, cada item tem características únicas, o que torna mais fácil criar a combinação desejada se acrescentarmos atributos como um aumento do movimento, redução de danos, e contra-ataques adicionais quando nos dirigimos contra os inimigos. No entanto, e uma vez que os atributos raros são muitas vezes criados de forma aleatória, o mais recomendado é desenvolver estes últimos se eles nos aparecerem.

Além dos combates, parece haver novas características em relação à exploração e outras atividades, o que podemos saber sobre os novos minijogos e elementos de exploração?

Minowa: “Netherworld Tourism” é uma característica que nos permite visitar os mapas que já terminámos e comprar produtos especializados, aceitar missões, e jogar minijogos. Um dos minijogos chama-se Demon Shogi e utiliza a “Demonic Intelligence” para limpar determinados mapas usando determinadas personagens como um elemento do “puzzle”. Outro dos minijogos é o Netherworld Martial Arts Tournament, que consiste em combater contra um grupo para ganhar um prémio.

Finalmente, entre todos os jogos da série Disgaea, qual é a personagem de que mais gosta ou que lhe deixou uma impressão mais marcante?

Minowa: Para mim, a série Disgaea começou com Disgaea 2, e tenho de dizer que a sua heroína, Rozalin, é uma das minhas favoritas. Não vou entrar em pormenores para não revelar demasiado, mas adoro a sua aparência, personalidade e origem. Para quem não tenha jogado Disgaea 2, recomendo fortemente que o experimentem.

André Reis

O chicote que mantém a máquina a funcionar. Entusiasta pela indústria e com um gosto variado, mas com um especial amor por JRPG, nunca deixa escapar uma boa promoção e por consequência tem uma coleção maior do que alguma vez poderá ter tempo para a terminar.