Disney Illusion Island – Análise
Quem tenha experiência no mundo dos jogos de plataformas em 2D sabe, entre outras coisas, que nenhuma obra com o selo da Disney deve ser subestimada. Isto aplica-se quer a produções que sejam diretamente baseadas em longas-metragens, como os inesquecíveis Aladdin e Lion King, a obras mais livres que se inspiram em múltiplas fontes, como os dois Castle of Illusion e Epic Mickey. É nesta última linha que Disney Illusion Island encaixa, trata-se de um jogo de plataformas em 2D com o selo da Disney e desenvolvido pelo estúdio britânico Dlata Games. Não se baseia numa longa-metragem ou numa produção em particular, mas tem como protagonistas Mickey, Minnie, Donald e Pateta com um enredo simples, ainda que surpreendente, desenvolvido através de uma série de sequências animadas de boa qualidade e com um humor digno de destaque – dentro do que é aceitável para o universo Disney – e um mundo de jogo bastante maior do que se imagina de início, com uma quantidade impressionante de objetos para apanhar pelo caminho.
Mas vamos por partes: Disney Illusion Island salta logo à vista pela sua direção artística, baseada inteiramente na estética da série Mickey Mouse de curtas de animação estreada em 2013, e parte do seu elenco de vozes veio da série para o jogo, onde se incluem as vozes de Tony Anselmo no papel de Donald e Bill Farmer no papel de Pateta. A voz de Mickey está a cargo de Bret Iwan, que embora não tenha este papel na série de animação, fez a voz de Mickey em muitas outras produções contemporâneas. Já a nível da banda sonora, dir-se-ia que estamos perante composições saídas do mundo da animação. Neste jogo de plataformas em 2D a mecânica de jogabilidade é bastante simples: vamos percorrer níveis, saltar ao longo de muitas sequências cheias de obstáculos criativos e em várias direções, evitar inimigos (além dos “bosses”, não existe combate neste Disney Illusion Island), descobrir habilidades novas que nos permitem aceder a secções anteriormente vedadas, o que lhe dá um pouco de “metroidvania”, e apanhar uma série de objetos colecionáveis. Os movimentos são bastante acessíveis e fáceis de assimilar, a dificuldade encontra-se perfeitamente ajustada à medida de jogadores recém-chegados, com a sua quantidade de “checkpoints” e obstáculos pouco exigentes, embora seja possível tornar o jogo mais desafiante se o jogarmos com apenas uma unidade de vida. Já em multijogador cooperativo local, que permite até quatro jogadores, a experiência pode ser tanto mais desafiante (dependendo da capacidade dos outros jogadores) como sair reforçada graças às ações co-adjuvantes que se encontram nesta forma de jogar.
Seja como for, não se espera que Disney Illusion Island seja um desafio infernal – muito pelo contrário. É um jogo muitíssimo acessível, mas que continua a dar gosto explorar. Os níveis encontram-se bem desenhados e de uma forma pouco assumida, incentivam-nos a continuar a jogar para ver o que vem a seguir, um verdadeiro trunfo da equipa responsável pelo jogo que nos consegue manter com as mãos na Switch durante mais uns minutos. E a verdade é que os níveis – ou se quisermos ser mais rigorosos, as secções do mundo conhecido como Monoth – fluem naturalmente e criam um espaço contínuo cujo mapa impressiona de tão cheio de recantos. Na parte final do jogo é-nos permitido saltar de forma instantânea entre qualquer ponto que já tenhamos visitado, o que é muito útil para apanhar os objetos colecionáveis. E por falar disso, estes vão desde elementos das animações Disney de todas as eras a imagens dos níveis e conquistas sob determinadas condições. Embora as recompensas não sejam sempre de fazer cair os queixos, apanhar todos estes objetos é praticamente uma recompensa em si mesma.
É assim que Disney Illusion Island se apresenta na Nintendo Switch – não pretende revolucionar os jogos de plataformas, mas tudo aquilo que faz fá-lo muito bem, desde a estética aos objetos colecionáveis, passando pela expansão de movimentos e pelos elementos de “metroidvania”. A falta de combate com os inimigos que encontramos regularmente deixa um pouco na ar a ideia que talvez não tivesse sido má ideia incluir um pouco mais de ação direta contra o inimigo em vez de guardar tudo para os “bosses” – que aliás, constituem desafios razoáveis, ainda que um pouco repetitivos.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Mundo do jogo muito bem implementado
- Direção artística
- Quantidade de objetos para apanhar
Pontos negativos
- Sequências cinemáticas um pouco longas
- Combates com os “bosses” algo repetitivos
Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.