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Super Mario Bros. Wonder – Análise

Como se consegue uma proeza destas? Os anos e as décadas também, e Mario continua fresco e pronto para as curvas. É certo que nem todas as suas aventuras têm o mesmo impacto, mas é impossível olhar para trinta e oito anos da série Super Mario Bros. e encontrar um único jogo que se possa apelidar de aborrecido, desinspirado, ou que de qualquer outra forma se destaque pela negativa. Super Mario Bros. Wonder não destoa dos seus pares, o primeiro jogo de plataformas a duas dimensões da série Mario desde New Super Mario Bros. U criou expectativas, e cumpriu-as. O que temos em mãos é mais uma estrela no percurso da série Mario, uma estrela que exibe todos os traços de mestria da Nintendo na criação de uma experiência de plataformas em 2D.

Começando pelo mais simples e que é a alma de qualquer Mario: o movimento. Mario, ou quem nós escolhermos, já que temos aqui um bom elenco de doze personagens, está sempre em movimento, tem sido assim desde o início. E em Wonder, o movimento continua tão cativante como sempre – correr, saltar, eliminar inimigos, fazer manobras arriscadas e de precisão, tudo isto em níveis com uma estética riquíssima, colorida e extremamente criativa. O desenho dos níveis, uma marca de distinção da série Mario, chegou ao seu zénite: nunca houve um Mario em 2D com níveis tão bem desenhados, tão bem implementados, e capazes de manter o interesse e a motivação dos jogadores. Os percursos atingem um equilíbrio muito bem conseguido entre um bom desafio e uma jogabilidade acessível, de forma a dar as boas-vindas quer aos veteranos quer aos mais novatos. Sempre com a acessibilidade em conta, se escolhermos um dos Yoshi ou o Coelharápio não vamos ser afetados pelos inimigos – por outro lado, aqueles não beneficiam dos efeitos transformadores dos “power-ups”. Uma solução de compromisso, capaz de proporcionar uma experiência divertida a todos os jogadores.

O enredo – se em algum Mario se pode chamar ‘enredo’ ao móbil da ação – coloca-nos num espaço diferente do Reino Cogumelo, mas nem por isso estranho. Ao longo de seis mundos temáticos vamos em cada nível apanhar objetos conhecidos como Sementes Fenomenais, na tradução para português europeu (esforço a elogiar, os diálogos e as explicações encontram-se escritas de forma perfeitamente acessível). Para avançar até ao final de cada mundo é preciso ter um determinado número de Sementes Fenomenais de forma a desbloquear o acesso ao castelo, expulsar Bowser Jr., e obter uma Semente Magna. Depois de reunidas as sete Sementes Magnas, correspondentes aos seis mundos e ao espaço que os liga, vamos finalmente confrontar Bowser no seu castelo – o mesmo dos “trailers”, onde Bowser se fundiu com o castelo. A organização dos mundos é semelhante à que se encontra nos Mario em 2D anteriores, onde percorremos um mapa com os níveis assinalados, mas sem que isto constitua uma experiência de mundo aberto.

Além dos níveis propriamente ditos, encontram-se secções de bónus onde temos de encontrar moedas, correr com a Lagartola Corredora, ou derrotar um número de inimigos, e ainda os chamados desafios das Insígnias. As Insígnias são capacidades e habilidades que vamos aprender ao longo do jogo, podemos trazer connosco uma de cada vez e permitem, por exemplo, saltar mais alto, correr mais depressa, disparar uma planta trepadeira para nos agarrarmos a uma parede, etc. Existem vinte e quatro Insígnias, o que significa bastantes habilidades e capacidades para selecionar, algumas delas mais voltadas para a ação, outras para evitar problemas. Cada nível tem as suas particularidades e é sempre boa ideia escolher a Insígnia mais indicada. Já entre os novos “power-ups”, a Flor Bolha que nos permite fazer bolhas capazes de eliminar inimigos e usá-las para saltar mais alto, e o Cogumelo Broca que nos permite viajar debaixo do chão e atingir pontos mais inacessíveis, merecem destaque. Mas o “power-up” mais emblemático é o que nos transforma num elefante, uma versão fisicamente mais poderosa da nossa personagem e que pode utilizar a sua tromba para atacar inimigos, bem como para borrifar água em pontos que lhe reagem. A transformação em elefante é também acompanhada de uma mudança na música de fundo, que passa a incluir trompas na sua execução, um dos muitos pormenores magníficos do ambiente sonoro de Super Mario Bros. Wonder, onde também se incluem as vozes das Flores Tagarelas em todos os níveis.

A grande maioria dos níveis tem duas Sementes Fenomenais – uma delas ao concluir o nível, outra que descobrimos através da Flor Fenomenal, objeto que se encontra escondido em cada nível e que desencadeia um Efeito Fenomenal, uma mudança temporária na jogabilidade e apresentação. Enquanto o Efeito durar, podemos estar transformados numa bolha, os canos ganham vida e movem-se como se fossem minhocas, temos de fugir de um Boo gigante… seria uma injustiça fazer apenas uma lista de alguns destes efeitos, são um dos pontos inesquecíveis do jogo e dão a cada nível uma dimensão surreal e ainda mais cativante com vista ao nosso objetivo de apanhar as Sementes Fenomenais. Num dos momentos mais maravilhosos, vamos estar no meio de um concerto com Plantas Piranhas que cantam e dançam. Alguns (poucos) níveis contam com três Sementes Fenomenais, e para as descobrir a todas vai ser preciso encontrar uma saída secreta, algo que remete para Super Mario World e um incentivo adicional a percorrer o mesmo nível outra vez.

Como habitual, não é obrigatório completar o jogo para o terminar, mas existem bons motivos para maximizarmos a nossa prestação e apanharmos todas as Sementes Fenomenais, Decamoedas, e terminarmos cada nível a atingir a altura mais elevada no pau de bandeira (elemento quase omnipresente nos Mario em 2D). Além dos seis mundos, existe também o Mundo Especial: ao contrário do clima acessível que impera pelo jogo, este é verdadeiramente infernal na sua dificuldade e é dirigido a um público mais particular, com a disponibilidade e a concentração necessárias para fazer face aos níveis mais difíceis do jogo. Até lá, o Castelo de Bowser e a sua coleção de níveis, juntamente com a batalha final contra o próprio Bowser, são um apanhado perfeito do que é Super Mario Bros. Wonder: uma maravilha de jogo, divertido, acessível, criativo, e difícil de largar.

Uma nota adicional para as funcionalidades multijogador. O jogo permite até quatro jogadores em modo cooperativo local com apenas uma consola, numa experiência que coloca todos os jogadores a percorrer cada nível e agora menos confusa do que nos Mario 2D anteriores, sem possibilidade de os jogadores colidirem uns com os outros. É também possível jogar “online”, para o fazer dirigimo-nos aos ícones das antenas que se encontram em cada mundo. Podemos então convidar amigos para se juntarem à nossa sessão, ou então podemos jogar com desconhecidos – seja qual for a escolha, os outros jogadores aparecem no nosso ecrã de forma semi-transparente e jogam o mesmo nível em simultâneo connosco. É então possível oferecer-lhes itens e trazê-los de volta à vida através da colocação de painéis, objetos que podemos comprar em cada mundo a troco de Moedas Flor.

Que mais há então a dizer sobre Super Mario Bros. Wonder? Um exercício maravilhoso de Mario em 2D, num mundo que é uma festa para os olhos e ouvidos, das cores berrantes e efeitos de toda a espécie aos jogos de luz e trevas nos momentos em que o jogo assim requer, passando pelos pequenos pormenores deliciosos como o movimento do elefante para entrar numa porta estreita, com uma banda sonora e efeitos maioritariamente novos mas que encaixam perfeitamente no universo Mario – sim, até os toques “heavy metal” que pontilham as aparições de Bowser – e tudo isto a decorrer com um desempenho suave e livre de problemas. Um desenho de níveis irrepreensível, que consegue atingir um equilíbrio difícil entre cativar os jogadores e fazê-los trabalhar um pouco para chegar mais longe. Um elenco de personagens adorável – os Poplin entram imediatamente para o universo Mario – e que inclui um Bowser voltado para a conquista mas também para o espetáculo musical. Se quisermos ser rigorosos, existem alguns níveis que parecem estar aqui por obrigação, não os níveis convencionais mas entre os de desafio encontram-se alguns (poucos) que não dão incentivos para os voltarmos a abordar, enquanto o jogo talvez seja algo curto para os mais exigentes. Críticas válidas e inevitáveis quando a obra em mãos pretende ser o mais inclusiva possível. Nesta medida, notas positivas para a tradução nas duas variantes de português e para a possibilidade de jogar de forma mais simples com os Yoshi e o Coelharápio, embora talvez pudesse ter sido implementada de forma a permitir uma experiência idêntica com estas personagens. Seja como for, estamos perante um regresso fenomenal de Mario aos jogos de plataformas em 2D, e que constitui mais uma obra incontornável para a Nintendo Switch.

CONCLUSÃO

CONCLUSÃO
9 10 0 1
Super Mario Bros. Wonder é uma prova última que os jogos de plataformas em 2D ainda têm lugar nos nossos dias. Esta fórmula de Mario, com o seu desenho de níveis extremamente cativante, ambiente audiovisual lindíssimo, e jogabilidade com a mestria a que estamos habituados é sem dúvida um dos melhores jogos 2D da série Mario, e uma obra que desempenha um papel fenomenal no catálogo da Nintendo Switch. Em suma, uma maravilha de Mario.
Super Mario Bros. Wonder é uma prova última que os jogos de plataformas em 2D ainda têm lugar nos nossos dias. Esta fórmula de Mario, com o seu desenho de níveis extremamente cativante, ambiente audiovisual lindíssimo, e jogabilidade com a mestria a que estamos habituados é sem dúvida um dos melhores jogos 2D da série Mario, e uma obra que desempenha um papel fenomenal no catálogo da Nintendo Switch. Em suma, uma maravilha de Mario.
9/10
Total Score

Pontos positivos

  • Desenho de níveis magnífico
  • Mundo audiovisual riquíssimo
  • Bastante acessível, mas também desafiante

Pontos negativos

  • Alguns (poucos) níveis menos cativantes

João Dias

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.