Mario vs. Donkey Kong – Análise
O catálogo da Nintendo Switch é bastante rico em “remakes” e inevitavelmente, alguns são mais ambiciosos que outros. Mario vs. Donkey Kong pega no jogo do mesmo título que se estreou no Game Boy Advance em 2004 (e que inaugurou uma nova série), dá-lhe uma roupagem moderna, faz-lhe algumas alterações, acrescenta-lhe mais níveis, e consegue apresentar uma experiência divertida, sobretudo para os mais novos e para quem goste de jogos de plataformas com ênfase em “puzzles” simples.
Fazendo referência à rivalidade entre Mario e Donkey Kong que se iniciou em 1981, neste Mario vs. Donkey Kong vamos encarnar Mario ao longo de oito mundos (mais dois que no original) onde temos de recuperar os Mini-Marios que Donkey Kong roubou. Para isto, temos de completar sete níveis em cada mundo: seis níveis consistem em duas secções onde primeiro temos de obter uma chave para abrir uma porta trancada e em seguida, recuperar o Mini-Mario roubado; um nível onde temos de guiar os seis Mini-Marios até uma arca de brinquedos depois de apanhar as letras ‘T’, ‘O’ e ‘Y’; e um combate contra Donkey Kong no final de cada mundo em jeito de “boss”, combate esse que é muito inspirado no jogo de 1981, incluindo a banda sonora. Os níveis são organizados de forma a equilibrar destreza nos movimentos com os desafios dos “puzzles” e incluem interruptores que ativam e desativam blocos, plataformas e escadas, tapetes rolantes cuja direção podemos alterar, inimigos que são fatais ao toque mas que podemos atirar para locais estratégicos, um tempo limite, entre outros obstáculos que vamos ter de superar. Em cada nível temos também três objetos para apanhar sob a forma de presentes embrulhados – nunca são desembrulhados, mas não é isso que interessa, uma vez que ao terminar um nível com os três presentes recolhidos ganhamos uma estrela.
Uma característica que pode surpreender quem não conheça o jogo é que os movimentos de Mario aqui têm pouco a ver com os movimentos muitíssimo livres que conhecemos dos clássicos de plataformas. Mario só tem uma velocidade possível, e os seus saltos são modestos – o salto simples é baixo comparado com o que conhecemos melhor, embora seja possível realizar saltos mais altos mas que envolvem o uso de duas técnicas diferentes. Se isto pode parecer simples de compreender ao início, é possível darmos por nós num momento mais tenso e esquecermo-nos que não estamos num Super Mario de plataformas. Os “power-ups” também são poucos, temos o cogumelo “1-UP”, que faz exatamente o mesmo que nos outros jogos, e o martelo do clássico Donkey Kong de 1981 que nos permite eliminar qualquer inimigo à nossa frente, com a ressalva de que enquanto empunharmos o martelo não podemos saltar nem subir escadas. Por outro lado, nota-se uma certa rigidez nos movimentos, que não raras vezes pode levar a perdermos uma vida se formos apanhados em desatenção.
A grande maioria dos níveis é muito acessível e simples de compreender, e apanhar os três presentes em cada um, guiar os Mini-Marios, e vencer Donkey Kong não será tarefa difícil, pelo menos até à chegada ao oitavo mundo onde o nível de dificuldade se torna um pouco mais exigente, mas nada que impeça o jogo de ser facilmente compreendido pelos mais novos. Por falar em dificuldade, Mario vs. Donkey Kong inclui duas formas de o abordar e que podemos escolher em qualquer momento antes de começar a jogar: uma sob o nome de “Classic”, que segue as mesmas regras do original, onde cada nível tem tempo limite, perdemos uma vida se formos atingidos, e não existem pontos de salvaguarda; a outra, conhecida como “Casual”, não tem tempo limite, inclui pontos de salvaguarda em cada nível, e dá-nos cinco pontos de vida para termos mais manobra para a tentativa e erro. Diga-se que as consequências de perder todas as vidas não são punitivas, apenas temos de recomeçar o nível de início mas sem qualquer prejuízo em relação ao resto do jogo.
Após terminar os oito mundos e vencer Donkey Kong uma última vez, torna-se possível aceder a seis novos níveis em cada mundo (na prática, o dobro), conhecidos como os níveis “Plus”, mais curtos com apenas uma secção e onde vamos guiar um Mini-Mario a uma porta trancada, e são mais imaginativos que os níveis originais embora não necessariamente difíceis. Vamos também desbloquear um modo “Time Attack”, que acaba por substituir o sistema de pontuação do jogo original e onde cada nível tem um tempo a bater. Finalmente, para quem esteja à procura de algo mais exigente, vamos ter acesso a dezasseis níveis “Expert”, que são consideravelmente mais desafiadores e obrigam a alguma observação e planeamento, e que requerem um determinado número de estrelas para os podermos jogar. Não é preciso terminar o jogo para jogar a dois, num modo cooperativo local onde o segundo jogador encarna Toad e participa numa experiência abrangente onde o seu papel é tão importante como o de Mario, no que é louvável para tornar o jogo mais convidativo a experiências de dois jogadores. Assim sendo, este novo Mario vs. Donkey Kong é um jogo divertido e acessível, com um aspeto bonito e renovado e uma nova banda sonora orquestral. Não é muito exigente, pelo menos até chegarmos aos níveis “Expert”, mas não se trata de um jogo que pretenda fazer as cabeças dos jogadores em papa, sobretudo se tivermos em conta que é feito a pensar nos mais novos. A nova experiência cooperativa também é de elogiar, e talvez devesse ser seguida mais vezes em vez de reduzir o segundo jogador a um coadjuvante acessório. Por outro lado, é um pouco curto demais para um preço de €49,99 se tivermos em conta que é possível terminar os oito mundos nas suas duas variantes em menos de quatro horas, e que embora seja um jogo Mario, os movimentos mais limitados do protagonista podem deixar-nos um pouco frustrados.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- "Remake" bastante bem feito a todos os níveis
- Muito acessível
- Novo modo cooperativo
Pontos negativos
- Curto para o seu preço
- Movimentos de Mario algo limitados
Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.