Gothic II: Complete Classic – Análise
Gothic II é uma excelente representação da época em que foi criado. Um jogo que se posicionou como um gigante do mercado, apresentando elementos num estado inicial que ainda hoje se refletem nos RPGs de ação mais ambiciosos. Por outro lado, é igualmente o argumento perfeito para justificar o abandono por parte da indústria de muitas das suas convenções e mecânicas.
A aventura começa poucos dias depois do final do seu antecessor, trazendo o jogador de volta ao mundo dos vivos para que possa enfrentar um novo mal que atormenta a ilha de Khorinis. Esta é a explicação dada por Xardas, um feiticeiro introduzido no primeiro jogo e desta vez encarregado de dar a conhecer ao jogador as circunstâncias sobre esta nova aventura e como a devemos abordar. Contrariamente a Gothic, o enredo assume aqui proporções mais épicas dada a escala do conflito, mas acaba por beneficiar pouco dessa escolha visto que se desenrola de forma mais previsível e aborrecida do que o ambicionado.
A jogabilidade não sofreu mudanças significativas face ao original. É a encarnação do termo “eurojank” e este jogo é um dos precursores desse rótulo aplicado a muitas produções da alemã Piranha Bytes. Esta constatação não deve ser tomada necessariamente como um elogio, dado que aos olhos do público em geral pode ser facilmente interpretado como uma incapacidade em criar sistemas de combate que não sejam (aparentemente) frustrantes e enfadonhos. É um gosto adquirido, e com o PC como plataforma de origem isto é ainda mais acentuado na sua conversão para o comando de uma consola.
Cada ataque é feito através de um botão que determina o seu tipo, e através do analógico que determina a direção. É um sistema lento, antiquado e menos fluido que o uso de rato e teclado. A posição da câmara é também um problema, dado que não pode ser controlada ao mesmo tempo que realizamos ataques, sendo inteiramente possível estar a ser atacado por inimigos que se encontram num ângulo invisível ao jogador. As animações e físicas são também inconstantes, e é bem possível que o mesmo ataque sobre o mesmo inimigo e na mesma direção não seja registado, como se não tivesse acontecido. A sua falta de impacto apenas contribui para agravar este problema, semelhante ao observado nos piores MMOs da época.
Por outro lado, a progressão é um aspeto que envelheceu muitíssimo bem. Desde cedo na aventura que é possível explorar o mundo aberto de forma completamente livre, o que nos permite realizar tarefas aleatórias na forma que mais sentido nos fizer. Apesar da dimensão reduzida, é fácil encontrar algum elemento com que interagir, e muitas dessas interações acabam por ser significativas e podem dar origem a outras atividades, também elas divertidas de realizar. As missões referentes ao enredo principal podem ser abordadas de várias formas e as consequências potenciais de cada uma no desenrolar da história são mais que muitas, incentivando o jogador a observar cada situação de uma forma única e a explorar todas as formas possíveis de resolução.
O ambiente visual sofreiu algumas alterações face ao original: algumas texturas foram refeitas, a resolução de ecrã é superior, sem que nada disso se sobreponha à direção artística original. Mesmo assim a sua idade é evidente, o que torna as perdas pontuais de fluidez (quer na televisão, quer no ecrã da Switch) pouco compreensíveis. O ambiente é também demasiado escuro nas sequências noturnas, sendo quase imperativo aumentar a luminosidade do ecrã da Switch para que se consiga ver com alguma clareza. A maioria dos efeitos sonoros não sofreu alterações, e muitos deles são excessivamente genéricos e alvo de uma compressão desnecessária face aos padrões atuais.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Desenrolar complexo do enredo
- Liberdade de exploração
Pontos negativos
- Combate inconsistente
- Perdas de fluidez
Insiste diariamente na superioridade da série Metroid Prime. Habitualmente ocupado a salvar o mundo de mais um deus irado, pausando ocasionalmente para redigir a sua próxima crónica.