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Gamescom 2024 – Entrevista com Takaya Imamura de Omega 6: The Triangle Stars

Takaya Imamura é um artista, desenhador e autor de banda desenhada com uma ligação bastante longa à Nintendo que vai de 1989 a 2021. Entre as suas criações e contribuições encontram-se as personagens mais icónicas da série F-Zero, a direção artística de Lylat Wars/Star Fox 64 e várias personagens da série Star Fox, a direção artística de Majora’s Mask, e a supervisão dos jogos da série Star Fox para a 3DS e Wii U. Atualmente Takaya Imamura é professor na Universidade Internacional Profissional Tecnológica de Osaka. A banda desenhada da sua autoria Omega 6, uma aventura de ficção científica com um tema de exploração espacial, foi publicada em 2021 e está a ser alvo de uma adaptação para videojogo pela HappyMealInc e Pleocene Inc. sob o nome de Omega 6 – The Triangle Stars, uma aventura narrativa com elementos de RPG e uma direção artística num estilo retro futurista que já se encontra disponível no Japão para a Nintendo Switch e tem lançamento na Europa previsto para o início de 2025 pela mão da Clear River Games. O Starbit teve a oportunidade de entrevistar Takaya Imamura durante a gamescom 2024.

Starbit: Quando olhamos para o trabalho artístico de Omega 6 rapidamente nos lembramos das personagens das séries F-Zero e Star Fox. São os seus favoritos ou a temática de Omega 6 encaixa muito bem no estilo? Existe algum fio comum entre estas criações?

Takaya Imamura: A semelhança é acima de tudo uma coincidência. Eu trabalhei no Omega 6 de forma independente – se o tivesse feito com base no F-Zero ou noutro jogo da Nintendo isso não seria um trabalho original. O que aconteceu é que as personagens acabaram por evoluir de uma forma natural nessa direção.

S: Aliás, as personagens principais de Omega 6 e F-Zero partilham traços bastante heroicos. O próprio F-Zero original no seu manual de instruções continha uma curta banda desenhada que apresentava as personagens principais, esteve envolvido nesse trabalho?

TI: Eu tratei de desenhar as personagens dessa banda desenhada, mas o enredo e colorização foram feitos por uma equipa nos EUA. As personagens do F-Zero original nem sequer participam no jogo porque as restrições tecnológicas da altura não o permitiam, não existia espaço suficiente no jogo para que os jogadores pudessem distinguir as diferentes personagens, por isso participei num trabalho no manual que as pessoas pudessem conhecer fora do jogo e criar um certo pano de fundo.

S: Como vê as diferenças entre trabalhar no desenho e direção artística de um videojogo hoje em dia em relação ao tempo onde começou na Nintendo e nos anos seguintes? A tecnologia mudou o radicalmente trabalho criativo ou este mantém-se essencialmente o mesmo?

TI: Os avanços na tecnologia tornaram as coisas mais simples e permitem-nos pôr uma variedade muito maior de elementos no ecrã. Por exemplo, há 30-35 anos era comum nos jogos termos personagens diferentes que apenas se distinguiam por terem uma paleta de cores distinta, uma vez que não havia memória suficiente para incluir pormenores que as diferenciassem. Hoje temos muito mais margem para incluir o que quisermos, e nesse aspeto o trabalho artístico tornou-se mais simples e mais livre.

S: Por exemplo, como no Super Mario Bros. original a única diferença entre Mario e Luigi é a cor, as duas personagens têm a mesma altura e largura.

TI: Exatamente, a tecnologia avançou bastante de forma a permitir passar à frente desses limites e podemos ver o resultado à nossa frente quando pegamos no jogo.

Fonte: Clear River Games

S: Para falar de outra obra em que teve uma participação singular, Majora’s Mask é ainda hoje recordado como um jogo capaz de juntar elementos que são ao mesmo tempo cativantes, belos e perturbadores. Gostaria de trabalhar num jogo que seguisse um percurso semelhante, fazendo uso da tecnologia de hoje?

TI: Sim, Majora’s Mask é sem dúvida um jogo muito interessante. Claro que eu não iria hoje fazer a mesma coisa que foi feita com Majora’s Mask, seria sempre algo diferente e com personagens e acontecimentos distintos, mas com um tom e carga semelhantes e capazes de transmitir aquelas sensações, sim, seria algo em que gostaria muito de participar.

S: Um exemplo não do jogo propriamente dito, mas na caixa europeia de Majora’s Mask encontrava-se a Máscara a olhar diretamente para nós como se nos estivesse a fitar a alma, ainda nem começámos o jogo e já percebemos que é uma obra com uma carga muito própria.

TI: Eu não estive diretamente envolvido na elaboração das caixas mas reparei que no Ocidente as pessoas mencionam muitas vezes a Máscara. No Japão é muito mais comum as pessoas falarem-me de Tingle.

S: E falando de Tingle, se pudesse escolher uma das suas personagens para protagonizar o seu próprio jogo, quem seria?

TI: Uma vez que Tingle já teve o seu próprio jogo [Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland, 2006] seria interessante pegar numa personagem de Star Fox, algo como já fizemos com Star Fox Adventures. Esse jogo é um exemplo de algo que se tornou possível graças aos avanços tecnológicos que uma consola nova nos trouxe, algo que não era possível fazer com os Star Fox anteriores, mas Star Fox Adventures permitiu-nos concretizar essa visão onde explorávamos melhor a personalidade das personagens. Captain Falcon também seria uma personagem muito interessante para ter como protagonista do seu próprio jogo.

S: Ainda dentro das escolhas, qual a sua personagem favorita de Omega 6?

TI: É difícil dizer, uma vez que o meu trabalho está em todas as personagens. Mas se tivesse de escolher uma só, diria Kayla.

S: …que ao olharmos para ela, exibe algumas semelhanças com Jody Summers de F-Zero X.

TI: Sobretudo a nível das cores, que é algo fácil de associar entre personagens diferentes.

S: Que trabalhos recentes de direção artística em videojogos mais aprecia?

TI: Cuphead é um exemplo muito interessante. Quando vejo o jogo em movimento fico com a impressão que a equipa não começou por imaginar as mecânicas do jogo e depois trabalhou no desenho e animação como acontece muitas vezes. Parece mais que eles começaram por fazer os desenhos e animações das personagens, e depois converteram-nas num jogo, é realmente muito impressionante, foi como pegar numa animação e transformá-la num jogo.

Muito obrigado pela disponibilidade!

João Dias

Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.