Yars Rising – Análise
O que acontece se nos deixarmos limitar demasiado pelos substantivos quando começamos a falar de um jogo? Yars Rising, que foi alvo de uma antevisão por parte do StarBit depois de o experimentarmos na Gamescom 2024, pode ser descrito como uma sequela. Está certo? Sim, de certa forma – afinal, surge no seguimento de Yars’ Revenge, um “shooter” fixo da Atari que teve a sua estreia em 1982. Como era habitual na época, Yars’ Revenge era inteiramente dedicado à jogabilidade, mas se o enredo não foi a estrela daquele título típico da sua era, o jogo fez-se acompanhar de uma banda desenhada que ilustrava o mundo em que a ação se desenrolava. Num tempo em que a imaginação era absolutamente vital nas experiências de videojogos, o suporte externo era fundamental para ajudar a criar universos. Passados quarenta e dois anos e pesando o salto quantitativo e qualitativo gigantesco que os videojogos deram desde então, Yars Rising deve ser visto como uma sequela ou antes como um jogo inteiramente novo? Talvez seja melhor deixar isto ao critério pessoal, uma vez que dificilmente se encontrarão bastantes pessoas que tenham o original presente na memória, ou até o seu “remake” de 1999 para Game Boy Color.
Esta obra da WayForward, produtora com um percurso mais do que conhecido nos jogos de ação em 2D, e que chega até nós pela Atari, apresenta-se como um “metroidvania” baseado no enredo que foi apresentado no jogo original. Desta vez vamos desempenhar o papel de Emi Kimura, uma jovem desconhecida com um emprego monótono numa gigante tecnológica de nome QoTech, que é abordada por um grupo rebelde para extrair informações secretas dos servidores da sua empresa. Utilizando mecânicas de jogo e convenções comuns dos “metroidvania” e jogos de ação em 2D, vamos então percorrer uma série de espaços com obstáculos, pontos inacessíveis, destruir inimigos, obter expansões e melhorias para as nossas capacidades, e regressar a locais anteriormente inacessíveis para avançar com os nossos objetivos, à medida que fazemos descobertas cada vez mais perturbantes sobre o trabalho da QoTech que estabelecem uma continuidade com o enredo do jogo original (e que envolvem uma guerra com seres de outra galáxia).
Como pede a fórmula de um “metroidvania”, as nossas capacidades iniciais são bastante limitadas, mas à medida que avançamos acedemos a habilidades mais ambiciosas e poderosas. Mesmo assim, em Yars Rising a jogabilidade não se limita à ação (e de vez em quando, a abrigarmo-nos para não sermos confrontados com inimigos demasiado poderosos) e temos bastantes momentos de aspeto visual “retro”, que assumem a forma de terminais onde a nossa protagonista vai dar uso às capacidades de “hacker”. Nestes momentos, vamos ter de vencer curtos minijogos baseados no Yars’ Revenge original, com um ambiente visual reminiscente de um jogo da Atari 2600 e onde as mecânicas são simples, mas exigentes. Atingir um ou vários inimigos é fácil de compreender, mas quando estes se movem a uma velocidade bastante alta e existem outros problemas no ecrã, a tarefa torna-se mais exigente. Os primeiros destes desafios funcionam como uma introdução, os mais tardios são muito mais duros e incluem estarmos sem armas enquanto temos de nos desviar de mísseis e desmontar o escudo do adversário.
Alguns destes minijogos recompensam-nos com habilidades novas, e embora Emi não as possa manter todas ao mesmo tempo é possível mudar as nossas habilidades a qualquer altura. Também aqui encontramos referências ao jogo original, uma vez que as habilidades novas utilizam uma tatuagem de uma criatura Yars para lhes acedermos. Estas habilidades são fundamentais, e vão desde uma velocidade mais elevada à capacidade de ressaltar das paredes e um aumento significativo dos nossos disparos, coisas que não podemos deixar de lado à medida que os inimigos se tornam mais poderosos. Numa nota bastante positiva, estes desafios de “hacking” podem ser jogados de forma independente à medida que os terminamos, numa boa homenagem à inspiração “retro” de Yars Revenge. Outra homenagem é o desenho dos pontos de salvaguarda, e que têm o formato de máquinas “árcade” do jogo Computer Space de 1971.
Enquanto isso, a ação e a jogabilidade deste “metroidvania” desenvolvem-se de forma competente, mas sem grandes surpresas. Abrir caminhos novos, destruir inimigos, evitar outros inimigos e obter habilidades são comuns nestes jogos. A comunicação regular com os outros “hackers” informa-nos sobre uma série de desenvolvimentos e alerta-nos para novos pontos no mapa do jogo, que vai sendo regularmente atualizado com os locais onde devemos ir, e que fornece bastante informação. Isto tem o seu lado positivo, mas para os que apreciam um bom desafio de exploração acaba por desvendar quase tudo, deixando muito menos espaço para uma aventura mais sincera. O jogo tem um enredo bastante presente e que nos é apresentado através de diálogos e de painéis de banda desenhada em alguns momentos – e estes incluem algumas reviravoltas inesperadas. Mesmo assim, o enredo acaba por transmitir pouca motivação. Os diálogos (vocalizados) por vezes são um pouco excessivos, sobretudo quando decorrem a meio da ação, e é fácil prestarmos pouca atenção ao que as personagens dizem.
Já os controlos, esses funcionam bastante bem, são simples, e nunca nos deixam a impressão que se passa algo de errado na execução dos movimentos. Os combates com os “bosses” exigem paciência e repetição de movimentos, algo que vai levar a muita tentativa e erro, mas isso também é esperado de um jogo como este. Finalmente, o mundo audiovisual de Yars Revenge assenta-lhe muito bem. Uma direção artística bastante colorida, com um aspeto de algo que se encontra entre uma banda desenhada e uma obra “cyberpunk”, movimentos fluidos das personagens, uma boa série de contrastes para não sermos apanhados de surpresa, “bosses” com um aspeto surpreendente, e uma banda sonora de inspirações “retro” e anime que encaixa perfeitamente no universo visual de Yars Revenge. Aliás, uma das habilidades permite vermos o nome da faixa e do intérprete para cada música, um bom exemplo do orgulho que a equipa de produção sente por este elemento.
CONCLUSÃO
CONCLUSÃOPontos positivos
- Os desafios de "hacking"
- Controlos simples e funcionais
- Ambiente audiovisual colorido e cativante
Pontos negativos
- Pouco aberto à exploração
- Diálogos por vezes excessivos
Apreciador de jogos de outras épocas, não diz que não a uma boa obra dos nossos tempos. Diz-se que é por ele que passam os textos antes da publicação, o que significa que é uma espécie de boss final da escrita para os outros membros da equipa.